|


«الألعاب الإلكترونية» بين بساطة صخر.. وثورة بلايستيشن

الرياض- عبدالرحمن الضالع 2022.06.16 | 08:25 pm

إنطلاقاً من الأجهزة البسيطة التي كانت أشبه بالنادرة بين أوساط المجتمع كجهاز أتاري الذي ظهر في مجتمعنا في أوساط السبعينيّات الميلادية من القرن الماضي، حيث أن ظهوره كان بين الأطفال في بداية الأمر حتى إزداد الأمر شهرةً وتوسع بعد أن أصبحوا البالغين وكبار السن يزاحمون الأطفال على التلفاز للعب به.



ومروراً بجهاز«صخر المعرّب» الذي ظهر على الساحة في بداية الثمانينيّات الميلادية من القرن الماضي، وحتى بزوغ نجم شركة «سوني» في نهاية القرن العشرين بعد إنتاجها لجهاز «البلايستيشن1»، ووصولاً في وقتنا الحالي لِنُسختِهِ الخامسة وهي «بلايستيشن5».



العديد من التطورات والتغيرات جرت أثناء هذة المسيرة للألعاب الإلكترونية خلال عقود في مجال الألعاب والرياضات الإلكترونية في السعودية، ولعل أبرزها تأسيس الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية بقيادة الأمير فيصل بن بندر، وهو الاتحاد الذي جعل مجال الألعاب الإلكترونية مجالً مهم في وقتنا الحالي بعد أن أطلقوا العديد من المبادرات والفعاليات بهدف تطوير ورفع مستوى المجال في البلاد.
انطلق مجال الألعاب الإلكترونية في السعودية والوطن العربي بداية بسيطة مع جهاز شركة أتاري الذي لاقى رواجآ كبيرآ في السبعينيّات الميلادية من القرن الـ20، وقد سُميَّ الجهاز في العالم العربي باسم الشركة المنتجة له وهي شركة «أتاري»، الذي أنشأها كل مِن «نولان بوشنيل، وتيد دابني» في العام 1972.



ضم ذلك الجهاز العديد من الألعاب التنافسية والممتعة التي كانت تُصاحب الأطفال وربما الكبار في جلساتهم العائلية وتخلق جوً من التنافس والمرح أثناء زيارتهم لبعضهم البعض، ولعل جهاز أتاري لديه الكثير من الحسنات على مجال الألعاب، فهو الأساس في عالم الألعاب الحديثة والذي أعطى الشركات الأخرى فرصة ثمينة للبداية في هذا المجال بعد أن لاحظوا الإقبال من الناس، ونتيجةً لذلك وبعد البداية والخطوة الكبيرة التي قطعتها شركة «أتاري» في مجال الألعاب توجهت العديد من الشركات لإنتاج الأجهزة وأنظمة اللعب.



يعيد إلينا ذلك ذكرى جهاز«نينتيندو إنترتينمنت سيستم» المُسمى بـ«كمبيوتر العائلة» الذي أنتجته شركة «نينتيندو اليابانية» في منتصف الثمانينيّات من القرن الماضي وحظي بالإعجاب، والإقبال في العالم، وفي المحيط العربي والمحلي، فقد كان الجهاز متواجداً تقريباً في كل المنازل ولا تخلو الإجتماعات العائلية من الاستمتاع بإصداراته الكلاسيكية منها بالتأكيد ماريو، وباكمان، والسيرك، وكابتن ماجد، والعديد من الألعاب التي لا تُنسى.



بلغت مبيعات جهاز «كمبيوتر العائلة» 61.91 مليون نسخة حول العالم، وفي نفس المقام لا ننسى جهاز «صخر المعرّب» الذي انتجته شركة «العالمية» الكويتية بالتعاون مع شركة «ياماها» اليابانية في العام 1982، إذ كان هدف المشروع كسر الحاجز التقني لدى الشعوب العربية في ما يخص مجال تقنية المعلومات إضافة إلى رغبتها بجمع جانبين مهمين وهما التعلّم والترفيه، كان الجهاز يضم العديد من الالعاب كـ: إبن سينا، الوطن العربي، الجدول الدوري، والعديد من الألعاب الأخرى.



ومما سبق ذكره حول بداية الألعاب الإلكترونية وجهود الشركات في رفع مستوى هذا المجال، وكيف كانت الأساس في تطور الألعاب الحديثة، ظهرت لنا في أواخر القرن الـ20 فكرة من الشركة اليابانية «سوني»، وهي المُلهمة للعديد من الشركات والتي لديها تاريخُ عريق في مجال الإلكترونيات وألعاب الفيديو بدء من تأسيسها على يد كل من «ماسارو إيبوكا، وآكيو موريتا» في العام 1946 وحتى وقتنا الحالي، إذ قدمت للعالم بأسره المنتج الذي أصبح محط الأنظار منذً أيام إطلاقهِ الأولى وهو جهاز «بلايستيشن1»، الذي كان فكرة «كين كوتارجي» المُسمى بـ «والد البلايستيشن» وهو مسؤول تنفيذي في شركة «سوني» ويدير أحد اقسام هندسة الأجهزة في الشركة.



كوتارجي استلهم هذة الفكرة بعد رؤيته لإبنته وهي تلعب الألعاب على جهاز «نينتيندو إنترتينمنت سيستم» أو ما يسمى بـ «كمبيوتر العائلة، تم إصدار جهاز «البلايستيشن ون» في ديسمبر من العام 1994 ومنذُ ايام إصداره الاولى وحتى السنوات التي تلي عام الإصدار والإقبال على البلايستيشن ون لم يتوقف استناداً على مستوى الرسومات المميز وجودة الألعاب التي صدرت على تلك النسخة كألعاب: مورتال كومبات، كراش بانديكوت، بيبسي مان، تيكين3، والعديد من الألعاب الاخرى، حيث أن هذة الألعاب برسوماتها المتطورة أن ذاك منحت اللاعبون تجربة جديدة ومختلفة، بلغت مبيعات بلايستيشن 1 في آخر تحديث لها 102.49 مليون وحدة مباعة.



بعد ذلك في عام 2000 تحديدآ شهر مارس صدرت النسخة الثانية من بلايستيشن وهي «بلايستيشن 2» الذي كان مشابهاً للبلايستيشن ون ولكن مع رسومات محسنة وسعة تخزينية أعلى، وقد بلغت مبيعات وحدات البلايستيشن2: 155 مليون نسخة مُباعة متفوقآ بذلك على جميع إصدارات بلايستيشن الأخرى بما فيهم «بلايستيشن1-3-4-5» حتى يومنا هذا.



وبالحديث عن الخط الزمني لنهضة الألعاب الإلكترونية، حري بنا التطرق إلى موضوع أجهزة الكمبيوتر الشخصية والمحمولة التي انتشرت بشكل واسع في المجتمع العربي في بداية القرن الـ21، فقد كانت تحمل في جعبتها العديد من الألعاب التنافسية والممتعة التي جعلت الألعاب الإلكترونية تنتقل من مرحلة اللعب المحلي أو المنزلي بين الاقارب والأصدقاء إلى اللعب مع الجميع عبر الإنترنت ففي تلك الفترة ظهرت لنا ألعاب عديدة كلعبة «ترافيان»، والتي كان يلعبها الشخص مع أصدقائه، ويكونون فريق لتوفير الموارد وبناء القلاع والمدن وغير ذلك، ولعبة البلياردو والشطرنج «قميزر»، والعديد من الألعاب البسيطة التي كانت لصغار السن والتي كانت تسمى«ألعاب فلاش»، وفي تلك الفترة كانت المنازل جميعها لديها إمّا حاسوب شخصي أو حاسوب محمول، ومن لا يملك واحد من هذة الأنواع كان يذهب إلى مايسمى بـ «مقاهي الإنترنت» والتي تسمح له بإستخدام الحواسيب الموجودة وخدمة الإنترنت في تلك المحلات بمبلغ مُعين.



و تماشياً مع ماتم ذكره حول كل هذة العوامل والأمور التي ساعدت بنهضة عالم الألعاب الإلكترونية فقد تم في عام 2006 إطلاق «بلايستيشن3» وهو الإصدار الذي ارتقى بصناعة ألعاب الفيديو والألعاب الإلكترونية إرتقاءً ملحوظًا نظير ما قدمه من رسومات مميزة وألعاب لاتُنسى امتدت إصدارتها حتى عامنا الحالي كان لها الدور الكبير بجذب الأعبين كسلاسل «كول أوف ديوتي، جراند ثيفت أوتو، أنتشارتد، فيفا» ، والعديد من الألعاب المميزة الأخرى، ففي تلك الفترة أنشأ اللاعبون المواقع الإلكترونية التي تنشر أخبار الألعاب، التحديات، الإصدارات والعناوين الجديدة، وجميع مايتعلق بعالم الألعاب وظهر في تلك الفترة مايسمى بـ«الكلانات» وهي ماتشابه في وقتنا الحالي أندية الرياضات الإلكترونية، فقد كانت تستقطب اللاعبين المميزين وتشارك بهم في مختلف البطولات التي تقيمها مواقع الألعاب أو البطولات المحلية بين اللاعبين، وصناع المحتوى في ذلك الوقت، إلى جانب البلايستيشن 3، كان هناك الإكسبوكس 360 الذي كان مشابه لمواصفات البلايستيشن 3، ولكن الأغلبية كانت تفضل البلايستيشن نظراً لتواجد عدد كبير من اللاعبين على المنصة، وقد بلغت مبيعات بلايستيشن 81.3 مليون وحدة مباعة حتى يناير من عام 2013.



وعند التطرق إلى التطور في عالم الرياضات الإلكترونية علينا تسليط الضوء على الإصدار الرابع من بلايستيشن، والذي نجحت شركة «سوني» في بيع 117.2 مليون وحدة منه حتى تاريخ 31مارس2022، وهو الإصدار الذي كان له دورً كبير في خلق هذا التحول والتطور الذي نشهده في وقتنا الحالي حول عالم الألعاب والرياضات الإلكترونية فقد تحول اهتمام الشركات والأفراد في هذة النسخة من اللعب للمرح فقط، إلى اللعب بغرض المرح والتنافس، فنتيجة ذلك نظمت العديد من الألعاب البطولات الكبيرة على الأقليم المحلي والعالمي، مما دعى شركة بلايستيشن لوضع هذه البطولات تحت مظلة رسمية وجعل جوائزها تصل لمبالغ هائلة مما يخلق التنافس والشغف لدى البعض، ففي ألعاب كثيرة كألعاب «كول أوف ديوتي، فورتنايت، فيفا» نظمت شركات هذة الالعاب العديد من البطولات التي أدخلت أبطالها التاريخ بعد الفوز بها كالبطولات المُنظمة من قِبل «شركة بلايستيشن، اتحاد الفيفا، أكتفجن، والعديد من كِبار الشركات» ونتيجةً لذلك أصبحت الألعاب الإلكترونية مجال مهم لدى كثير من الدول مما جعلهم ينشؤون إتحادات تُعنى بالإهتمام بهذا المجال «كالإتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية».



وإستناداً إلى ما سبق ذكره حول الاتحادات المعنيّة بالرياضات الإلكترونية فالسعودية لديها اتحاد واعد في هذا المجال بقيادة الأمير فيصل بن بندر، وهو الاتحاد الذي تأسس في عام 2017 بهدف تطوير ورعاية مجتمع الألعاب الإلكترونية وتمكين اللاعبين من المنافسة على البطولات العالمية عبر خلق بيئة مُساعدة لهم، و قد نظم الاتحاد منذُ تأسيسه وحتى يومنا هذا بتنظيم العديد من الفعاليات والمبادرات التي ساهمت برفع مستوى اللاعبين مثل الدوري السعودي الإلكتروني (في مختلف الألعاب)، دوري كأس محمد بن سلمان الإلكتروني «لعبة فيفا»، لاعبون بلا حدود، والعديد من البطولات والفعاليات.
وينظّم الاتحاد في نهاية كل سنة حفل باسم «حفل جوائز الإتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية» والذي يُعنى بتكريم أفضل الكوادر والفرق في مجال الرياضات الإلكترونية خلال العام.



ومن بين أبرز الأسماء التي ساهمت في تأسيس الرياضات الإلكترونية السعودية، مساعد الدوسري اللاعبي المحترف للعبة «فيفا»، والذي تمكن من الحصول على جوائز عديدة في المجال الفردي أو الجماعي، فقد تمكن من تحقيق جائزة أفضل لاعب للرياضات الإلكترونية في مرتين إلى جانب العديد من البطولات في لعبة فيفا كبطولة كأس العالم «فيفا»، وعدد من البطولات المحلية والعالمية الأخرى.
ومن ألعاب الـتصويب يظهر لنا الأسم المميز «طلال الغامدي» المُلقب بفايروس وهو أحد أهم اللاعبين السعوديين في لعبة «كول أوف ديوتي»، والعديد من ألعاب الـتصويب الأخرى، وقد انطلق فايروس في مجال الألعاب في عام 2007، ولكن ظهوره على الساحة وتميزه فيها اكتمل في أبريل من عام 2020، بعد عودته لنشر المقاطع في منصة «يوتيوب» و ظهوره اللافت في «تويتش»، وتُعد النقلة النوعية الأبرز لطلال في مسيرته هي انضمامه لفريق «فيز» بعد ترشحه للانضمام إلى جانب العديد من صناع المحتوى واللاعبين العرب المتفوقين، إذ جرت التصفيات بناء على تصويت الجماهير والمفاضلة بين المرشحين، وفي نهاية الترشيحات انضم طلال (فايروس) لـفريق فيز، ويُعد هذا الفريق أحد أكبر الأندية الإلكترونية عالمياً إذ تحصل على العديد من الألقاب والجوائز طوال مسيرته.



أما أبرز الأندية الإلكترونية السعودية، فلا يخفى على الجميع فريق « فالكونز» وهو أحد الأندية الإلكترونية السعودية التي تحقق النجاحات، إذ يضم العديد من اللاعبين المحترفين في ألعاب مختلفة و في كل عام ينافس على عدد من البطولات المحلية والعالمية في عدة ألعاب مما جعله وجهة مرغوبة للاعبين المحليين المحترفين والأجانب كذلك، وإلى جانب تميزهم في مجال الألعاب والبطولات فهم يضمون العديد من صناع المحتوى المميزين في منصات عديدة مثل «اليوتيوب» و «تويتش».



يترأس هذا النادي «مساعد الدوسري» إذ ظهر لأول مرة في ديسمبر من عام 2017 صحبة أبو عمر صانع المحتوى الشهير، وخالد العوفي اللاعب المحترف للعبة فيفا، يذكر أن «فريق فالكونز» حصل على جائزة «الاتحاد السعودي للرياضات الالكترونية» لأفضل منظمة في عام 2021 إلى جانب العديد من الإنجازات و البطولات في مختلف الألعاب.



محلياً يبرز أيضاً فريق «باور إي سبورت» وهو أحد الأندية السباقة في مجال الرياضات الإلكترونية إذ تأسس في عام 2010 على يد مجموعة من الشباب السعوديين المميزين، ويملك في الوقت الحالي عدد كبير من صناع المحتوى و اللاعبين المحترفين المميزين و الحائزين على جوائز فردية لقاء تألقهم، ولديه أكثر من 160 بطولة محلية وعالمية و سبق أن توجوا بجائزة أفضل منظمة التي مُنحت لهم من قِبل «الإتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية».



وهاهي الألعاب الإلكترونية تُكمل قرابة الخمسة وخمسون عام منذُ بدايتها مع جهاز «الأتاري» ووصولاً إلى الجيل التاسع لأجهزة «البلايستيشن» والثامن لأجهزة «الإكسبوكس» وتعاقب أجيال الـPC أو الكمبيوتر الشخصي، فقد شهدنا خلال هذه الأعوام العديد من التطورات والتغييرات إن كان على الألعاب أو الأجهزة المُشغلة لها من البطولات المحلية بين اللاعبين في المواقع الإلكترونية ومروراً ببطولات شركات الألعاب والاتحادات في وقتنا الحالي.